- La rotación de Shorekeeper comienza acumulando Energía de Concerto, después lanzando Liberation y encadenando dos habilidades Intro.
- El orden del equipo suele ser Shorekeeper, un sub-DPS y después el DPS principal para obtener las mejoras más potentes de Stellarealm.
- Inner Stellarealm otorga hasta un 12,5 % de Prob. CRIT cuando Shorekeeper alcanza la cantidad necesaria de Regeneración de Energía.
- Supernal Stellarealm añade hasta un 25 % de Daño CRIT y desbloquea la habilidad Intro de Discernment potenciada.
- Objetivo recomendado: alrededor de un 230 % de Regeneración de Energía antes de las bonificaciones pasivas y de los Echoes, o aproximadamente un 250 % en total durante el combate.
Mecánicas principales de la rotación de Shorekeeper
La rotación de Shorekeeper gira en torno a Resonance Liberation: End Loop y sus tres fases de Stellarealm. Su primera Liberation crea Outer Stellarealm, que restaura continuamente los PS del grupo dentro de su alcance. Una habilidad Intro de un aliado la mejora a Inner Stellarealm, y una segunda habilidad Intro la mejora de nuevo a Supernal Stellarealm.
Esto significa que Shorekeeper no es simplemente una sanadora que lanza su Ultimate y se retira. Su ciclo más potente utiliza deliberadamente dos cambios de personaje mientras Stellarealm está activo. El primer cambio activa la fase de Prob. CRIT, mientras que el segundo activa la fase de Daño CRIT y prepara su habilidad Intro de Discernment potenciada.
Aspectos destacados del vídeo:
- El ciclo básico utiliza Liberation, dos habilidades Intro de aliados y una habilidad Intro final de Shorekeeper.
- El tercer personaje activo debería ser normalmente tu principal distribuidor de daño.
- Su Empirical Data puede consumirse con Heavy Attack o Mid-air Attack.
- Su habilidad Intro potenciada asesta un golpe CRIT garantizado y escala con los PS.
| Fase de Stellarealm | Activación | Efecto principal | Significado para la rotación |
|---|---|---|---|
| Outer | Lanzar Liberation | Curación continua cada 3 segundos | Fase inicial |
| Inner | Primera habilidad Intro de un aliado | Hasta un 12,5 % de Prob. CRIT | Haz pasar al primer personaje de daño |
| Supernal | Segunda habilidad Intro de un aliado | Hasta un 25 % de Daño CRIT | Prepara la ventana del DPS principal |
| Discernment | Primera habilidad Intro de Shorekeeper durante Supernal | Golpe CRIT garantizado, Daño de Liberation | Termina el ciclo o renueva el campo |
La Regeneración de Energía de Shorekeeper afecta directamente a las bonificaciones de Inner y Supernal. El umbral recomendado habitualmente es un 250 % de Regeneración de Energía total, aunque una build práctica puede apuntar aproximadamente a un 230 % antes de su pasiva y de la bonificación del Echo Fallacy of No Return. Su pasiva Self Gravitation proporciona un 10 % adicional de Regeneración de Energía mientras un Resonator permanezca dentro de un Stellarealm.
Trata Stellarealm como una ventana de mejoras por fases. No lleves rápidamente a tu DPS principal al campo antes de la segunda habilidad Intro, salvo que el encuentro requiera daño inmediato.
Outer Stellarealm
Proporciona curación continua al equipo e inicia la secuencia de mejoras después de Liberation.
Inner Stellarealm
Añade Prob. CRIT según la Regeneración de Energía de Shorekeeper después de una habilidad Intro de un aliado.
Supernal Stellarealm
Añade Daño CRIT y permite usar la habilidad Intro de Discernment potenciada de Shorekeeper.
Apertura y rotación estándar
Hay dos ciclos prácticos que debes aprender: la rotación de apertura y la rotación estándar. La apertura está diseñada para el contenido en el que el equipo comienza sin Energía de Concerto. El ciclo estándar presupone que el grupo ya tiene suficiente Concerto para usar una habilidad Intro cuando Shorekeeper entra.
La apertura tarda más porque Shorekeeper debe acumular primero su propio Concerto. Su cadena de Basic Attack de cuatro golpes genera Collapsed Cores y Empirical Data, mientras que Illation convierte sus recursos almacenados y ayuda a acelerar el siguiente cambio. Después, su Resonance Skill proporciona curación y Energía de Concerto adicional antes de la secuencia de Echo y Liberation.
En los modos en los que el grupo comienza sin Energía de Concerto, no planifiques usar inmediatamente la habilidad Intro potenciada de Shorekeeper. Carga primero el indicador y después comienza el ciclo completo de Stellarealm.
Acumula Concerto
Usa las fases 1 a 4 de Basic Attack y después consume cinco puntos de Empirical Data con Heavy Attack: Illation. Repite la secuencia si el equipo comienza sin recursos.
Usa la habilidad y el Echo
Lanza Chaos Theory para curar y generar Concerto. Después, usa el Echo recomendado, normalmente Fallacy of No Return, para obtener Regeneración de Energía y utilidad para el equipo.
Lanza Liberation
Usa End Loop cuando Shorekeeper tenga suficiente Energía. Outer Stellarealm comienza a curar al grupo e inicia la ventana de mejoras.
Activa el primer cambio
Usa el Outro de Shorekeeper para traer al siguiente personaje. Su habilidad Intro mejora Outer Stellarealm a Inner Stellarealm.
Alcanza Supernal y causa daño
Cambia al segundo personaje para crear Supernal Stellarealm y coloca al DPS principal en el tercer puesto para que reciba las mejoras de Prob. CRIT y Daño CRIT.
| Tipo de rotación | Secuencia recomendada | Mejor uso |
|---|---|---|
| Apertura | Basic 1-4 → Illation → Basic 1-4 → Illation → Skill → Echo → Liberation → Outro | Encuentros con los indicadores de Concerto vacíos |
| Estándar | Discernment Intro → Basic 1-4 → Illation → Skill → Echo → Liberation → Outro | Ciclos posteriores a la acumulación de Concerto del equipo |
| Ajuste rápido | Skill → Echo → Liberation → Outro → Intro del sub-DPS → Intro del DPS principal | Encuentros cortos o equipos de cambios rápidos |
En la rotación estándar, Shorekeeper entra con Discernment si Supernal Stellarealm se creó durante el ciclo anterior. Sin embargo, usar Discernment termina el Stellarealm actual. Ese intercambio suele ser aceptable cuando estás renovando el campo, ya que la habilidad Intro potenciada restaura PS, inflige daño de Liberation y produce un golpe CRIT garantizado.
Las dos rotaciones principales pueden necesitar una pequeña cantidad adicional de Energía de Concerto, según el arma y el equipo. Variation y el arma característica de Shorekeeper hacen que la secuencia sea más fluida. Sin ninguna de estas opciones, añade otra cadena de Basic Attack o usa un Dodge Counter cuando sea seguro.
Orden del equipo y momento de los cambios
Shorekeeper suele ocupar el primer puesto del equipo porque es la sanadora y la fuente de las mejoras de Stellarealm para todo el grupo. El segundo puesto normalmente debería corresponder a un sub-DPS o a un personaje de apoyo. El tercer puesto suele reservarse para el DPS principal, que se beneficia de las fases Inner y Supernal después de activar las dos habilidades Intro.
El orden exacto de los personajes puede cambiar cuando un equipo tiene requisitos de cambio poco habituales, pero el principio sigue siendo el mismo: utiliza un personaje para avanzar Stellarealm y después coloca al principal distribuidor de daño en el campo cuando aparezca Supernal Stellarealm.
El DPS principal debería entrar normalmente después de la segunda habilidad Intro de un aliado. Este momento le da acceso al paquete completo de Prob. CRIT y Daño CRIT, en lugar de recibir únicamente la fase de curación o de Prob. CRIT.
| Posición del equipo | Rol habitual | Función en la rotación |
|---|---|---|
| Puesto 1 | Shorekeeper | Curar, lanzar Liberation y proporcionar Amplificación de Daño mediante Outro |
| Puesto 2 | Sub-DPS o unidad de apoyo | Activar la primera habilidad Intro y crear Inner Stellarealm |
| Puesto 3 | DPS principal | Activar la segunda habilidad Intro y usar la ventana de daño de Supernal |
| Puesto de regreso | Shorekeeper | Usar Discernment para curar, infligir daño CRIT garantizado y preparar el siguiente ciclo |
La habilidad Outro de Shorekeeper proporciona un 15 % de Amplificación de Daño para el equipo y utilidad de recuperación frente a interrupciones. Como esta mejora sigue siendo útil después del cambio, normalmente debes usar su Outro antes de que el DPS principal comience su tiempo en el campo.
Su habilidad Intro de Discernment potenciada también es una parte importante del final del ciclo. Escala con los PS, asesta un golpe CRIT garantizado e inflige Daño de Resonance Liberation. Por esa razón, los PS y el Daño CRIT son más valiosos para este ataque específico que la Prob. CRIT. La habilidad solo puede activarse una vez por cada Supernal Stellarealm, así que evita gastarla antes de estar listo para reiniciar la rotación.
Sanadora primero
Comienza con Shorekeeper cuando necesites establecer la curación, las mejoras y el campo de Stellarealm.
Sub-DPS segundo
Usa al segundo personaje para activar la primera habilidad Intro y mejorar a Inner Stellarealm.
DPS principal tercero
Trae al personaje con mayor daño después de que Supernal Stellarealm esté activo.
Renovación al final
Regresa a Shorekeeper para usar Discernment cuando termine la ventana de daño o sea necesario renovar el campo.
Los cambios rápidos pueden mejorar el rendimiento en algunos equipos, pero conserva el patrón de mejora mediante dos habilidades Intro siempre que el encuentro lo permita.
Energía, Echoes y apoyo para la rotación
La rotación se vuelve mucho más consistente cuando Shorekeeper alcanza su objetivo de Regeneración de Energía. Su Liberation tiene un coste de Energía elevado, por lo que una Shorekeeper con una build insuficiente puede retrasar todo el ciclo del equipo aunque su curación siga siendo suficiente.
Un objetivo práctico es un 230 % de Regeneración de Energía antes de los efectos pasivos y de los Echoes. Self Gravitation añade un 10 % mientras un Resonator se encuentra dentro de un Stellarealm, y Fallacy of No Return añade otro 10 % de Regeneración de Energía al activarse. Juntos, estos efectos pueden elevar una build del 230 % hasta el umbral total recomendado del 250 %.
| Elemento de la build | Opción recomendada | Beneficio para la rotación |
|---|---|---|
| Echo de coste 4 | Fallacy of No Return | Añade Regeneración de Energía y otorga ATK al equipo tras activarse |
| Echoes de coste 3 | Regeneración de Energía | Ayudan a alcanzar el umbral de Liberation y Stellarealm |
| Echoes de coste 1 | % de PS | Mejoran la curación y el daño de Discernment |
| Conjunto de Echoes | Rejuvenating Glow | Proporciona apoyo de curación y ATK para el equipo después de curar |
| Conjunto alternativo | Halo of Starry Radiance | Opción específica para equipos que se benefician de su apoyo de ATK sostenido |
La elección de su arma también afecta a la rapidez con la que la apertura alcanza su primer ciclo completo. Variation es una opción de cuatro estrellas muy sólida porque el efecto de su Resonance Skill proporciona Energía de Concerto y Regeneración de Energía. El arma característica de Shorekeeper ofrece una gran Regeneración de Energía, utilidad de ATK para el equipo y generación adicional de Concerto, pero Variation puede producir una rotación más fluida en muchos equipos.
| Arma | Tipo de acceso | Valor principal para la rotación | Prioridad |
|---|---|---|---|
| Stellar Symphony | Característica | Regeneración de Energía, ATK para el equipo y efectos adicionales de Concerto | Mejor opción prémium |
| Variation | Cuatro estrellas | Generación de Concerto basada en la habilidad y Regeneración de Energía | Gran opción práctica |
| Rectifier#25 | Fabricable | Regeneración de Energía sin necesidad de gacha | Alternativa fiable |
| Call of the Abyss | Opción de exploración | Regeneración de Energía y apoyo de curación adicional | Alternativa centrada en la curación |
La inversión en habilidades debería priorizar Intro Skill, ya que Discernment es su contribución de daño más importante. Subir a bajo coste Basic Attack, Resonance Skill, Forte Circuit y Liberation puede mejorar la comodidad, pero en general es menos importante que alcanzar los umbrales adecuados de Regeneración de Energía y PS.
Las prioridades recomendadas son:
- Intro Skill: máxima prioridad para el daño de Discernment potenciado.
- Inherent Skills: desbloquea ambos efectos pasivos, especialmente Self Gravitation.
- PS: mejora la curación y el ataque de Discernment, que escala con los PS.
- Regeneración de Energía: aumenta esta estadística hasta que la rotación sea fiable antes de buscar estadísticas de daño.
- Daño CRIT: útil para Discernment porque el ataque asesta un golpe CRIT garantizado.
Alcanza primero el requisito de Regeneración de Energía. Cuando la rotación sea estable, prioriza los PS y el Daño CRIT en lugar de invertir demasiado en Prob. CRIT para la habilidad Intro potenciada de Shorekeeper.
Lista de comprobación y preguntas frecuentes sobre la rotación
Usa la siguiente lista de comprobación al probar a Shorekeeper en un equipo nuevo. El problema más común no es la falta de una estadística de daño, sino entrar en la ventana del DPS principal antes de que Stellarealm alcance Supernal.
Antes de comenzar el ciclo:
- Confirma que Shorekeeper tiene suficiente Regeneración de Energía para acceder a Liberation de forma fiable
- Acumula Concerto con Basic Attacks y Heavy Attack: Illation cuando sea necesario
- Lanza Skill y Echo antes de Liberation cuando sus efectos estén disponibles
- Usa dos habilidades Intro de aliados para alcanzar Supernal Stellarealm
- Reserva la ventana del DPS principal para después de la segunda habilidad Intro
| Punto de control | Qué debes confirmar | Corrección |
|---|---|---|
| Antes de Liberation | Shorekeeper tiene suficiente Energía y Concerto utilizable | Añade Basic Attacks, Skill o un Dodge Counter |
| Después de la primera habilidad Intro | Stellarealm cambió de Outer a Inner | Asegúrate de que la habilidad Intro se activó dentro del campo |
| Después de la segunda habilidad Intro | Supernal Stellarealm está activo | Retrasa la entrada del DPS principal hasta que aparezca la mejora |
| Antes de Discernment | Shorekeeper está lista para renovar el ciclo | Usa la habilidad Intro potenciada una vez por cada ventana de Supernal |
| Entre ciclos | Los tiempos de reutilización de Skill, Echo y Liberation están coordinados | Ajusta los Basic Attacks en lugar de forzar un cambio prematuro |
La referencia de build y rotación de Shorekeeper proporciona las descripciones de habilidades, comparaciones de armas, recomendaciones de Echoes y detalles de apertura utilizados para esta guía. Según se indicaba, fue actualizada el 15 de septiembre de 2026.
No trates Discernment como un cambio inicial rutinario cuando todavía necesites Supernal Stellarealm para tu DPS principal. Su uso termina el Stellarealm actual, salvo que Sequence Node 1 cambie ese comportamiento.
Q: ¿Cuál es la mejor rotación de Shorekeeper para la mayoría de los equipos?
Acumula Concerto, lanza Skill y Echo, usa Liberation y después activa dos habilidades Intro de aliados. Trae al DPS principal cuando aparezca Supernal Stellarealm y regresa a Shorekeeper para usar Discernment al renovar el ciclo.
Q: ¿Quién debería entrar en tercer lugar durante la rotación de Shorekeeper?
Normalmente, el DPS principal debería entrar en tercer lugar. La primera habilidad Intro de un aliado crea Inner Stellarealm y la segunda crea Supernal Stellarealm, lo que permite que el tercer personaje acceda a las bonificaciones de Prob. CRIT y Daño CRIT.
Q: ¿Cuánta Regeneración de Energía necesita Shorekeeper?
Apunta a aproximadamente un 230 % antes de sus bonificaciones pasivas y de los Echoes. Self Gravitation y Fallacy of No Return pueden proporcionar Regeneración de Energía adicional, acercando el total práctico al umbral de 250 % de Stellarealm.
Q: ¿Cuándo debería usar Discernment Shorekeeper?
Usa Discernment después de crear Supernal Stellarealm y de completar la ventana del DPS principal, o cuando necesites renovar Stellarealm. Cura al equipo, inflige daño CRIT garantizado y puede activarse una vez por cada Supernal Stellarealm.
Un ciclo estable es más valioso que forzar tiempo adicional en el campo. Mantén intacta la secuencia de dos habilidades Intro, conserva la disponibilidad de Liberation y deja que el DPS principal aproveche la ventana de Supernal.